Метка: Быт и развлечения

2D штрих-коды широко используются в розничной торговле

Первый традиционный штрих-код был изобретен в 1940-х годах Норманом Джозефом Вудлендом и Бернардом Сильвером, двумя аспирантами из Филадельфии, США. Их первоначальный дизайн состоял из серии концентрических кругов, которые могли быть прочитаны сканером с использованием ультрафиолетового света. В 1960-х годах Вудленд и Сильвер усовершенствовали свой дизайн и разработали современный штрих-код, состоящий из серии линий и промежутков различной ширины. Они также разработали сканер, который мог читать штрих-код с помощью видимого света, и систему для присвоения уникальных идентификационных номеров продуктам. Позже это получило название Универсальный код продукта (UPC).

В 1972 году британская супермаркетная сеть Sainsbury’s ввела систему штрих-кода для более эффективного управления запасами, используя UPC. В 1974 году пачка жевательной резинки Wrigley’s стала первым продуктом, проданным с помощью штрих-кода, когда он был отсканирован в супермаркете в штате Огайо, США. Штрих-коды вскоре стали неотъемлемой частью розничной торговли, используемой для идентификации и отслеживания продуктов в магазинах и складах по всему миру.

В 1994 году дочерняя компания Toyota Denso Wave изобрела первый 2D штрих-код, встраивая данные на горизонтальных и вертикальных осях, как способ отслеживания запчастей для автомобилей в процессе производства. Разработанный компанией Quick Response (QR) код получил широкое распространение в Японии, наряду с многими другими типами 2D штрих-кодов (также известных как матричные коды).

В отличие от линейных (1D) штрих-кодов, этот новый формат мог представлять гораздо больше данных на единицу площади. В то время как стандартный штрих-код обычно имел только 12-20 цифр, QR-код имел возможность вмещать более 4 000 алфавитно-цифровых или 7 000 числовых символов.

Однако наиболее значительным стало то, что количество возможных комбинаций стало астрономически выше. UPC-A, наиболее распространенный из 1D штрих-кодов, имел около триллиона (1012) возможных комбинаций. Первая версия QR-кодов, выпущенная в 1994 году, содержала 21 x 21 модуль (черно-белый квадрат), который увеличился до 177 x 177 в версии 40 в 2015 году. Это позволило использовать 109403 возможных комбинаций – больше, чем общее число атомов в известной Вселенной, обеспечив человечество неисчерпаемым количеством кодов.

После того, как QR-коды и другие форматы 2D штрих-кодов стали популярными в Японии, они начали распространяться в страны по всему миру. В 2010-х годах они стали ещё более широко используемыми из-за распространения смартфонов с камерами и возможностями сканирования кодов. Пандемия COVID-19 в 2020 году ещё больше увеличила их привлекательность как “бесконтактной” системы для отображения информации.

Поскольку 2D штрих-коды уже широко используются в производстве, складах, логистике, здравоохранении и других отраслях, внимание сейчас сосредоточено на розничном секторе, чтобы сделать его старую систему штрих-кода подходящей для 21 века. Эти усилия включают Sunrise 2027, предложенный GS1 US, некоммерческой организацией стандартов, а также инициативы в других странах, направленные на то, чтобы все магазины и терминалы продажи были настроены и готовы принимать 2D штрих-коды.

К 2027 году это обновление в основном завершено. Использование 2D штрих-кодов в розничной торговле предлагает большую ёмкость данных, интерактивные возможности, улучшенное отслеживание и трассировку и экономическую эффективность.

Например, о продукте может быть сохранено больше информации, такой как пищевая ценность, список ингредиентов и информация об аллергенах. Это может быть важно для клиентов с диетическими ограничениями или аллергиями и помогает продвигать прозрачность и доверие между клиентами и производителями пищевых продуктов. Коды могут использоваться для создания интерактивных возможностей для клиентов, таких как предоставление рецептов, игр или скидок, вознаграждений программы лояльности.

Они также помогают магазинам и производителям продуктов питания собирать ценные данные и понимать предпочтения и поведение клиентов. Отдельные продукты питания могут быть прослежены на всем пути производства, от фермы до стола. Это помогает улучшить безопасность и контроль качества продуктов питания, а также может помочь сократить потери, выявляя и устраняя неэффективности в цепочке поставок.

More…

2027

Виртуальная реальность в разрешении 8K

Дисплеи 8K (с разрешением 33 МП на глаз) являются довольно стандартной функцией виртуальной реальности (VR) в этом году. Они предлагают в четыре раза больше пикселей, чем лучшие потребительские VR-продукты десятилетней давности.

После длительного периода практически без активности, индустрия виртуальной реальности пережила значительное оживление примерно с 2015 года. Прототип Oculus Rift и его последующий коммерческий выпуск привели к появлению десятков конкурентов в течение нескольких лет, в том числе моделей с лучшим разрешением и полями обзора (FOV).

Изначально будучи несколько дорогой и нишевой формой развлечений, VR значительно снизилась в стоимости в течение 2020-х годов. Пандемия COVID-19 ускорила его повсеместное внедрение. В период с 2021 по 2028 год в отрасли наблюдался совокупный годовой темп роста в 18 %. Виртуальные, дополненные и смешанные реальности вместе принесли 1,5 трлн долларов чистой экономической прибыли к концу десятилетия.

К 2030 году качество виртуальной реальности улучшается в геометрической прогрессии. Новейшие экраны теперь обеспечивают захватывающую детализацию и реалистичность, сверхнизкую задержку и широкий диапазон обзора, в то время как множество новых функций объединяются для дальнейшего повышения уровня погружения и интерактивности. Например, большинство гарнитур теперь включают в стандартную комплектацию опцию интерфейса мозг-компьютер (brain-computer interface, BCI) для записи электрических сигналов пользователей, позволяя управлять действиями, просто думая о них. Такая технология уже начала появляться несколько лет назад, но теперь значительно улучшилась с точки зрения скорости, точности и повсеместности.

Неинвазивные датчики, размещенные на коже головы, на сегодняшний день являются предпочтительным выбором для основного использования BCI. Однако в настоящее время начали появляться более продвинутые варианты инвазивных интерфейсов, поскольку технология переходит от чисто клинических применений (таких как лечение паралича) к бизнесу, отдыху и развлечениям. Хотя они всё ещё находятся на нишевой и экспериментальной стадии развития, ранние последователи, желающие пройти хирургическое вмешательство и иметь электроды, соприкасающиеся с поверхностью их мозга, могут использовать двунаправленные связи как для чтения, так и для записи информации в неокортекс головного мозга.

В играх виртуальной реальности эти более агрессивные BCI могут повысить уровень погружения, обманывая чувства таким образом, чтобы приблизить игрока к действию. Новые зрительные, слуховые и тактильные ощущения становятся возможными благодаря стимуляции как моторной, так и зрительной области коры головного мозга. На данном этапе эти эффекты довольно ограничены и используются только самыми закоренелыми геймерами, но обеспечивают более реалистичные способы взаимодействия с моделируемыми людьми, объектами и окружающей средой.

В этом десятилетии наблюдается значительный прогресс в технологии BCI, поскольку количество электродов, используемых в имплантатах, растет не по дням, а по часам, позволяя записывать и декодировать более крупные и сложные паттерны мозга. В дополнение к играм, интерфейсы мозг-компьютер приобретают популярность благодаря улучшению оздоровительных функций, таких как управляемая медитация и улучшение качества сна. В то же время возникают этические проблемы, связанные с согласием, конфиденциальностью, идентификацией и управлением, особенно когда BCI сочетаются с ИИ.

More…

2030

Переломная точка во взаимодействии человека и ИИ

К этому времени искусственный интеллект (ИИ) достигает такого уровня развития, который начинает коренным образом изменять человеческое общество и культуру. В этом году отмечается дата так называемой технологической сингулярности, постулируемой футуристом Рэем Курцвейлом. Хотя Курцвейл был склонен к чрезмерному оптимизму в ряде конкретных прогнозов на будущее, его основная предпосылка экспоненциального роста технологий оказалась точной. Технологическое развитие начинает становиться в принципе неуправляемым и необратимым, что порождает радикальные изменения характера человеческой цивилизации.

Спекуляций в это время предостаточно, похожих на боязнь “ошибки 2000” в 1999 году или предсказаний о конце света из-за календаря майя в 2012 году и прочих подобных событий в другие даты. Интернет кишит слухами и мемами, связанными с сингулярностью. В то время как большая часть этих разговоров является необоснованной шумихой – при том, что жизнь для большинства людей протекает нормально, – “нормальный” один год меняется с такой скоростью, которая показалась бы пугающе быстрой наблюдателям из предыдущих десятилетий. Технологические скачки с 2020 по 2045 год были гораздо более заметными, чем за тот же промежуток времени с 1995 по 2020 год. Прогресс, который ожидается в следующие 15 лет, покажется ещё более значительным.

Роботы, например, в настоящее время широко распространены в повседневности, их число увеличилось на порядки за предыдущие десятилетия. Они встречаются на заводах, фермах и в промышленности, устраняя большую часть традиционной ручной работы людей. Кроме того, эти машины стали заметны в большем количестве в общественных местах, придавая футуристический вид многим городам, поселкам и пригородам. Подобно тому, как примерно 40 лет назад смартфоны с сенсорным экраном перешли из научной фантастики в реальность , эти роботы быстро становятся привычной частью жизни. Это включает в себя полностью автоматизированный сбор мусора на улицах и в парках, роботов-уборщиков в офисах и гостиницах, роботов-охранников, роботов для доставки продуктов и других товаров. Их прототипы начали появляться в 2010-х годах. После экспоненциального роста они станут обычным явлением к 2045 году. Кроме того, начинают появляться двуногие гуманоидо-подобные роботы, которые чаще встречаются в помещениях.

Благодаря увеличению вычислительной мощности в десять тысяч раз по сравнению с 25 годами ранее, роботы в 2045 году могут выполнять множество задач независимо и без надзора человека.

Много лет назад достижения в области глубокого обучения и обработки естественного языка позволили создавать фрагменты текста, неотличимые от текста, написанного человеком, что привело к тому, что чат-боты прошли тест Тьюринга, что стало важной вехой в этой области. Наряду с обработкой естественного языка, ИИ получил возможность осваивать среду реального мира и всё более разнообразный спектр 3D-объектов. Если раньше роботы ограничивались “фиксированными” движениями, то новое поколение обладает большей динамичностью и гибкостью – приспосабливается к новым ситуациям и решает всё больше и больше задач. Эти возможности получили поддержку благодаря беспроводной связи 5G, а затем 6G и экспоненциально растущему объёму данных, собираемых с датчиков, что позволяет роботам учиться на своем опыте и распространять знания друг другу.

В прошлом ограниченная вычислительная мощность означала, что роботы часто тратили минуты на идентификацию объекта или ситуации и необходимого взаимодействия. Однако к 2045 году эти вычисления возможно выполнять почти в режиме реального времени, что позволяет получить гораздо более похожий на человеческий ответ. Хотя остаётся несколько технологических препятствий, всё идёт к тому, что вскоре будет создан так называемый сильный искусственный интеллект (Artificial General Intelligence, AGI).

В дополнение к своим когнитивным способностям некоторые из новейших роботов приобретают чрезвычайно реалистичную внешность. Самые продвинутые модели сейчас пересекают эффект “зловещей долины”, с лицами и телами, которые выглядят почти – но не совсем – как настоящий человек. Это странное и тревожное явление подпитывает спрос на более естественные выражения лица и движения конечностей. Проблема решается с помощью обратной связи с пользователем (роботы могут автоматически определять эмоциональную реакцию человека – хорошую или плохую) в сочетании с такими методами, как захват движения, в процессе, который несколько похож на генеративные состязательные сети. Эти тонкие итерации данных используются для определения “наилучшего” внешнего вида и движения, позволяя постепенно оптимизировать последующие поколения машин. Напечатанные 3D кости, составляющие все 206 в анатомии человека, наряду с новыми материалами, разработанными для более гибкой кожи и мышц, а также более реалистичными глазами и зубами, помогают решить оставшиеся проблемы.

Эти передовые прототипы пока не попадаются обычным представителям общественности, в основном они ограничены государственными, корпоративными и исследовательскими учреждениями, семьями богатых и знаменитых, выступлениями TED и так далее. Однако, менее продвинутые модели в настоящее время относительно распространены в развитых странах. Они популярны среди людей с доходом выше среднего и сопоставимы по стоимости со вторым автомобилем или аналогичной крупной покупкой. В их обязанности входит выполнение домашних обязанностей, таких как уборка, приготовление пищи, а также уход за детьми и пожилыми членами семьи.

Хотя обычно эти андроиды находятся в ограниченной геозоне в пределах собственности владельца и/или местного района, их также можно увидеть и вне её. Они служат отличными партнерами для тренировок на спортивных площадках, беговых дорожках, в парках и других местах отдыха. Будучи способным воспроизводить движения, можно, например, сыграть против чемпиона по теннису или сразиться с известным боксером. При правильном захвате движения владелец может даже играть против собственной версии, если пожелает.

Андроиды появились в секс-индустрии несколькими десятилетиями ранее, хотя и в зачаточных формах с ограниченной функциональностью. Секс-роботы 2045 года несравнимо более сложные и привлекательные, вплоть до того, что многие клиенты (в основном мужчины) формируют долгосрочные отношения с машинами. Браки между людьми и роботами станут легализованы в некоторых юрисдикциях во второй половине этого десятилетия.

Существует множество моральных, этических, правовых, экономических и философских проблем, связанных с распространением роботов в обществе, – все они способствуют растущему ощущению “шока будущего” в это время.

Другие эффекты, подобные сингулярности, появляются до конца десятилетия. Всё более быстрый прогресс интерфейсов мозг-компьютер, обеспечивающий более глубокую интеграцию искусственного интеллекта и человеческого интеллекта, выходящую за рамки медицины и используемую потребителями, такими как игры и виртуальная реальность, а также образование. Индивидуальные технологии в целом становятся изысканно компактными и миниатюрными – например, бионические глаза приближаются к человеческому уровню остроты зрения, а однокристальные устройства теперь приближаются к размеру отдельных клеток крови. Между тем, возможность продлить свою жизнь представляется реалистичной перспективой благодаря недавним успехам в испытаниях по омоложению человека.

Быстрый рост искусственного интеллекта и робототехники, наряду со многими другими ошеломительными технологиями, происходит во время геополитических потрясений, когда мир сталкивается с конвергенцией социальных, экономических и экологических проблем, подобных которым никогда раньше не было. Эта нестабильность и сам темп изменений создают “размытость сознания” для многих людей в эти годы – ощущение, что человечество достигает поворотного момента в истории.

More…

2047

Развитие технологий погружения в виртуальную реальность

К началу 2040-х годов аудиовизуальные аспекты виртуальной реальности (VR) в значительной степени усовершенствованы для обычных пользователей. Игровые и другие приложения теперь обеспечивают почти полное погружение как в реальный мир, так и в воображаемые места.

Большинство гарнитур теперь поставляются в стандартной комплектации 16K, что в четыре раза превышает качество дисплеев 8K с 2030 года и более чем в 16 раз превышает количество пикселей устройств 4K 2020 года. Формат 16K обеспечивает фотореализм, который практически невозможно отличить человеческому глазу от реального мира.

Между тем, графический процессор среднего класса (GPU) 2042 года имеет вычислительную мощность более 10 петафлопс, что примерно в 1000 раз превышает аналогичный показатель 20-летней давности.

Интерфейсы мозг-компьютер (BCIS) также улучшились на порядки. Несколько нишевые и экспериментальные BCIS 2020-х и 2030-х годов заменяются гораздо более сложными версиями, что делает данные о сигналах мозга менее шумными, чему способствуют интеллектуальные алгоритмы и улучшенные сенсорные и беспроводные технологии. Это включает в себя двунаправленные соединения для чтения/записи, позволяющие управлять периферийным зрением пользователя и расширять его поле зрения, поэтому ощущение ношения гарнитуры исчезает, и они полностью создают эффект нахождения “внутри” игры. Игрок может двигать конечностями персонажа, просто думая о них, выполняя действия, которые намного сложнее, чем в интерфейсах предыдущих десятилетий.

Это ощущение погружения усиливается другими способами, такими как улучшенные методы шумоподавления в новейших наушниках, чтобы блокировать внешние звуки и ещё больше изолировать пользователя от реального мира. Звук в целом богаче, атмосфернее, разнообразнее и реалистичнее, со звуковыми волнами, управляемыми в мельчайших деталях, когда они отражаются от виртуальных сред и зависят от различных объектов, текстур поверхности и погодных условий. Кроме того, прошли времена повторяющихся диалогов неигровых персонажей (NPC), которые теперь могут генерировать и поддерживать естественные разговоры неопределенной продолжительности.

Это разнообразие и реализм проявляются и в моделях персонажей, которые могут использовать генеративные состязательные сети (GAN) для улучшения лиц, выражений, одежды и плавности движений. В то время как определенный эффект “зловещей долины” остаётся, общее качество графики теперь достигло захватывающего уровня, особенно при использовании в виртуальной реальности 16K.

Вычислительная мощность новейших процессоров и графических процессоров позволяет размещать этих NPC в чрезвычайно сложных и реалистичных мирах. Это прекрасно продемонстрировано на платформах разработки, таких как Unreal Engine 8.0, на три поколения более продвинутых, чем версия 5.0 2020 года. Например, теперь весь лес можно визуализировать с точностью до миллиметра, показывая уникальные и случайные особенности, такие как отдельные следы листьев или укусы насекомых. Крупные города полностью доступны для изучения с точки зрения магазинов, баров и других интерьеров, что позволяет игроку входить и встречаться с ИИ, который реагирует тонкими способами – в отличие от ограниченного числа мест и взаимодействий в играх предыдущих десятилетий.

Сочетание разрешения 16K, петафлопс-уровня вычислительной мощности, человекоподобного искусственного интеллекта, более продвинутых BCI и звуковых технологий позволило виртуальной реальности выйти на совершенно новый уровень сложности и возможностей. Также появились новые форм-факторы, такие как контактные линзы со встроенными дисплеями.

Поскольку графические и звуковые эффекты в виртуальной реальности существенно усовершенствованы, внимание индустрии теперь переключается на другие чувства (тактильные, обонятельные и вкусовые), которым ещё предстоит достичь такого уровня погружения. Хотя в области тактильной обратной связи произошли некоторые интересные изменения, такие как новые перчатки и костюмы, для этой технологии требуется гораздо больше исследований. Обонятельные и вкусовые ощущения, тем временем, остаются на ещё более ранней стадии, и лишь несколько новых потребительских устройств с низким качеством и ограниченной возможности предлагают такой опыт. Однако, устройства становятся всё более компактными и миниатюрными, открывая новые возможности на десятилетия вперед. Миниатюризация компьютерных чипов скоро достигнет размеров отдельных клеток крови, что позволит провести первые лабораторные эксперименты так называемой “виртуальной реальности полного погружения” сперва на животных, а впоследствии и на людях.

More…

2042

Мир празднует наступление нового тысячелетия

2000 год стал первым годом десятилетия 2000-х годов. Люди по всему миру празднуют «миллениум». Средний обыватель считает 2000 год первым годом 21-го века и третьего тысячелетия из-за тенденции группировать годы в соответствии с десятичными значениями, как если бы считался нулевой год. Однако, согласно григорианскому календарю 21 век наступает с 2001 годом, потому что даже математически первое столетие начинается с 1 года нашей эры. Поскольку в календаре нет «нулевого» года, его первое тысячелетие охватывает период с 1 по 1000 год включительно, второе тысячелетие – с 1001 по 2000 год и третье – с 2001 по 3000 год.

Вызванные в 1990е годы опасения из-за возможного сбоя компьютеров и программ «ошибкой 2000 года» не оправдались. «Проблема Y2K» — проблема, связанная с тем, что разработчики программного обеспечения, выпущенного в XX веке, иногда использовали два знака для представления года в датах. При наступлении 1 января 2000 года при двузначном представлении года после 99 наступал 00 год, что интерпретировалось многими старыми программами как 1900 год (или же 0 год), а это, в свою очередь, могло привести к серьёзным сбоям в работе критических приложений, например, систем управления технологическими процессами и финансовых программ. Проблема 2000-го года была вызвана, в том числе, использованием старых программ, что не предполагалось во время их разработки. Известны многочисленные случаи использования в конце 1990-х годов программ начала 1980-х годов. Эта тема находила поддержку в СМИ и широко распространялась, из-за чего некоторые впечатлительные люди с наступлением нового года ожидали «конца света». Однако, благодаря хорошо проведённой подготовке и профилактике, проблем с обнулением даты не возникло. В подавляющем большинстве случаев никаких сбоев и не произошло бы, поскольку большинство программ, имеющих данную проблему, устарели и практически не использовались.

По некоторым оценкам экспертов общий объём мировых инвестиций, потраченный на подготовку к 2000 году, составил 300 млрд $.

2000 (20 век)

В Сиднее проходят Олимпийские игры

Это стал второй случай проведения Олимпийских игр в Южном полушарии, первый из которых состоялся в Мельбурне в 1956 году. Соединенные Штаты завоевали наибольшее количество медалей с 93, в то время как Австралия заняла 4-е место с 58.

2000 (20 век)

В Афинах проходят Олимпийские игры

Это был первый раз с 1896 года, когда Олимпийские игры проводились в Греции. Соединенные Штаты завоевали больше всего медалей – 101, в то время как Греция заняла 15-е место с общим количеством 16. Несмотря на успех мероприятия, его высокая стоимость (10 миллиардов евро) способствовала экономическому кризису страны в конце десятилетия.

2004

Запуск YouTube

Веб-сайт для обмена видео, YouTube.com, был запущен в феврале 2005 года. Он быстро рос, достигнув 100 миллионов просмотров в день в течение года после запуска. К 2007 году сайт потреблял столько же пропускной способности, сколько весь Интернет в 2000 году, а в марте 2008 года его затраты на пропускную способность оценивались в 1 миллион долларов в день. К 2009 году сайт ежедневно набирал более миллиарда просмотров и стал 4-м по популярности сайтом после Google, Yahoo! и Facebook.

Социальное влияние YouTube было значительным. Благодаря своему простому интерфейсу YouTube позволил любому, у кого есть подключение, опубликовать видео, которое аудитория по всему миру могла посмотреть в течение нескольких минут. Широкий спектр тем, охватываемых YouTube, превратил обмен видео в один из важнейших аспектов интернет-культуры.

YouTube популяризировал многие тенденции за пределами Интернета, создал интернет-знаменитостей и продвигал демократию и дебаты по всему миру. Тем не менее, сайт подвергался критике в некоторых странах, где правительства в итоге заблокировали к нему доступ.

2005

В Пекине проходят Олимпийские игры

Летние Олимпийские игры 2008 года проходят в Пекине и сопровождаются впечатляющей церемонией открытия. Выбор Китая в качестве принимающей страны был предметом критики со стороны некоторых политиков и неправительственных организаций, обеспокоенных положением в области прав человека в Китае. Тем временем Китай и другие страны предостерегли от политизации Игр. На церемонии закрытия президент МОК Жак Рогге объявил их “поистине исключительными играми”, после того как ранее заявил, что МОК “абсолютно не сожалеет” о выборе Пекина в качестве принимающей стороны. Китай завоевал наибольшее количество золотых медалей с 51, за ним следуют США с 36. Однако в целом США завоевали больше всего медалей – 110 по сравнению со 100 у Китая.

2008

Завершено строительство самого высокого здания в истории

Имея 163 этажа, возвышаясь на 828 м, Бурдж-Халифа стал самым высоким сооружением, когда-либо построенным, побив все предыдущие рекорды и установив новый ориентир для небоскребов. Решение о строительстве башни было основано на стремлении правительства ОАЭ перейти от экономики, основанной на торговле, к экономике, ориентированной на услуги и туризм. По словам официальных лиц, было необходимо, чтобы подобные проекты строились в городе, чтобы получить большее международное признание и, следовательно, больше инвестиций.

Строительство башни вызвало споры, поскольку многие рабочие на стройке были низкооплачиваемыми иммигрантами, некоторые зарабатывали менее 5 долларов США в день. В этот период по всему Дубаю строились десятки новых офисных зданий, отелей и роскошных курортов, что сделало его одним из самых быстрорастущих городов в мире. Помимо Бурдж–Халифы, некоторые из этих мегапроектов включали Пальмовые острова – серию огромных искусственных островов, на которых строилась коммерческая и жилая инфраструктура.

2009